Io, tu e Garry (breve storia della battaglia ai robot)

“L’umanità è di ottimo umore. È una fredda domenica di fine aprile a Mosca, manca una settimana prima che Garry Kasparov si imbarchi per New York per rappresentare la nostra specie. Un giorno forse si parlerà di questi giorni come i giorni dell’ineluttabile vittoria delle macchine sull’uomo. Ma non è ancora arrivato quel giorno.

Almeno sembra. Almeno nessuno pensa e vuole credere. L’umanità è di ottimo umore. Garry ha già battuto 32 computer “intelligenti” all’età di 22 anni. Anche l’anno scorso, nel 1996, ha chiarito a tutti chi è il più forte. Garry Kasparov non è solo il giocatore di scacchi più forte del momento. È anche, secondo chi ne capisce, quello più forte della storia. Ed ha già vinto. Un anno prima Ibm aveva lanciato la sfida. Deep Blue, la loro macchina pensante, aveva sfidato Garry ed aveva perso. C’era stato un momento nel quale l’umanità aveva temuto, la prima partita si concluse a vantaggio della macchina. Era stato un momento scioccante ma poi Garry aveva ripreso il comando della situazione, compreso gli schemi di ragionamento della macchina, ed aveva vinto. Umanità 1, Robot zero.

Un anno dopo siamo al punto di partenza: ancora robot contro uomini. Ancora robot contro il giocatore più forte della specie. Ma l’umanità è ottimista. Ha il sorriso e la fiducia di Garry nella sua casa di Mosca. Gli hanno chiesto “Cosa succede se perdi?” Lui ha risposto “Non perdo mai, non ho mai perso nella mia vita”.48

Rileggere la storia

Sopra c’è il racconto dei giorni che precedevano la rivincita di Deep Blue nel 1997, la macchina pensante di Ibm, al campione del mondo di scacchi Garry Kasparov. Rileggere queste righe sapendo come è andata è qualcosa che provoca un misto di riso e paura. I giorni della rivincita erano pieni di speranza ed ottimismo. Ed anche un certo grado di supponenza. Le macchine avevano sempre provato a battere l’uomo, specie negli scacchi, ma non vi erano mai riuscite. Un anno prima Ibm ci aveva rimesso un sacco di soldi e aveva perso. Perché solo un anno dopo si sentiva in diritto di una rivincita e così sicura di farcela?
Con il senno di poi, la sfrontatezza di Ibm ha ben altro significato. È l’essenza del progresso e della tecnologia. Quella capacità di crescita esponenziale per cui un anno equivale ad un tempo molto ma molto più lungo. Nel 1997 però nessuno ci dava molto peso e l’umanità era di ottimo umore. Rileggendo oggi tanto ottimismo pare di assistere a quei film di fantascienza che immaginano un futuro che per noi è estremamente rozzo, quelli che immaginano che alcuni potranno avere un telefono cellulare in una macchina, o quei titoli futuristici che prevedevano, tra il serio e il faceto, che tutto si sarebbe svolto su un telefonino. Ma non è questo il punto. Il punto è che un giorno l’umanità si scoprì vulnerabile, terribilmente piccola e superata.

Nel 1997 a New York un super computer RS / 6000 SP di nome Deep Blue rifilò una sonora sconfitta al campione del mondo degli scacchi e per alcuni sconfisse l’intera specie umana. D’un tratto tutte le domande che avevano il sapore della teoria, quel “cosa succede se Garry perde?”, diventarono domande maledettamente concrete e alle quali rispondere. Nessuno aveva mai avuto il reale timore che potesse succedere.

A metà degli anni ’60, lo scienziato Herbert Dreyfus aveva affermato senza mezzi termini che nessun computer sarebbe mai stato in grado di battere un bambino di 10 anni. Aveva perso la scommessa qualche mese dopo quando uno studente del Mit ne creò uno che lo sconfisse con una certa disinvoltura. Ma una cosa era battere un giocatore alle prime armi o un buon giocatore ed un’altra era battere un genio, il più forte della storia, l’esponente scelto del genere umano.

Per capire di cosa parliamo e quanto fu epocale la sconfitta di Garry Kasparov sono utili le parole di Douglas Hofstadter, professore di scienze cognitive all’Università dell’Indiana. Anni prima, nel 1979, disse con estrema fiducia “che un programma di scacchi non avrebbe mai potuto battere un campione umano”. L’indomani della disfatta l’unica cosa che gli riuscì di dire aveva il sapore non solo della sconfitta ma della frustrazione.

“Ciò che mi infastidisce è il grado in cui qualcosa di incredibilmente più semplice del nostro cervello sta iniziando a essere in grado di fare cose che facciamo in modo sorprendentemente forte, eliminando la complessità di ciò che siamo realmente.”

Già, macchine relativamente semplici, da noi create, che ci umiliano davanti al mondo. Che mettono in discussione quanto da sempre abbiamo pensato, come essere speciali, essere i migliori, essere destinati ad esserlo per l’eternità. Nel 1997 Garry Kasparov perse l’incontro 3.5-2.5 la rivincita su sei partite. Solo un punto di distanza ma avevano vinto loro. Per la prima volta, avevano vinto loro.

Non sarà mai più come prima

All’indomani della sconfitta, Garry si comportò nel modo più umano possibile: recriminando. A suo dire tutto era stato studiato e portato avanti per portare un guadagno ad Ibm, tutto era stato progettato per mettere in difficoltà il campione, infastidirlo e farlo giocare in condizioni non ottimali.
Il paradosso è che il comportamento scorretto di Ibm e della macchina non era altro che un approccio tipicamente umano, infastidire e spiazzare l’avversario sono da sempre componenti di ogni gioco tra le persone. La macchina, Deep Blue, ritardava volontariamente l’esecuzione delle mosse anche quelle più facili, Kasparov si sentiva sempre più spiazzato. Inizialmente la strategia dell’uomo era quella di aspettare che la macchina, con calcoli troppo rigidi e senza creatività, cadesse in errore ma non sarebbe successo. Al contrario fu l’uomo ad infastidirsi e giocare sotto le sue possibilità senza poter restituire il favore al suo avversario. La macchina continuava a giocare senza avvertire pressione ed alla fine vinse.

Un altro grande momento della partita, estremamente significativo, si verificò intorno alla seconda partita. Kasparov, fedele al fatto che le macchine sono brave nella tattica (calcoli) ma poco nella strategia (creatività) mise in piedi un astuto tranello, un sacrificio che apparentemente consentiva un guadagno per chi lo avesse accettato. La macchina però rifiutò mostrando un acume ed una sensibilità che non si credeva possibile ed attribuibile ad un robot. La cosa interessante di questa storia è che in realtà la scelta di sorvolare al guadagno materiale, di non accettare il sacrificio proposto dal campione, fu non tanto una brillante intuizione quanto un vero e proprio bug. Tante erano le possibilità che la macchina si inceppò e scelse casualmente la strada giusta. Ma ancora più interessante è che la stessa partita, la stessa situazione, analizzata oggi non presenta altrettanta incertezza. Tutti i programmi scacchistici, anche quelli gratuiti di uno smartphone, non esiterebbero un istante, rifiuterebbero il sacrificio e vincerebbero la partita senza offrire alcun appello al perdente.

Il grande cambiamento, la velocità esponenziale, sta nel fatto che Kasparov perse per un punto nel 1997 ed ebbe modo di recriminare. L’ultima volta che si organizzò una gara pubblica seria invece, nel 2005, Hydra stracciò Michael Adams 5,5 a 0.5. Il mezzo punto indica un pareggio e Adams, a detta degli esperti, fu fortunato a portarsi a casa quell’unico pareggio. Oggi strappare quel mezzo punto sarebbe salutato come un miracolo!

Evoluzione

Per quanto Kasparov vs Deep Blue sia lo scontro più ricordato della storia, di sicuro quello più significativo, ci sono altri tentativi e storie che possono far comprendere come il rapporto (o scontro) tra l’uomo e le macchine si sia evoluto. Una vicenda molto curiosa è quella di Boris Alterman grande maestro di scacchi israeliano che divenne famoso proprio per la sua grande capacità contro i computer. Ma erano gli anni ’90 e la strategia che gli valse il successo era tanto efficace quanto troppo elementare perché potesse durare nel tempo. I programmi dell’epoca erano per certi versi incredibili, mettevano a dura prova diversi maestri, ma molto stupidi. Imbattibili in campo aperto, micidiali in combinazioni tattiche e con pochi pezzi sulla scacchiera ma anche miopi, forse anche ciechi, quando si trattava di pensare strategicamente.

La strategia di Boris, soprannominata da lui stesso The Alterman Wall, consisteva semplicemente nel giocare a scacchi contro un computer! In altre parole, ogni mossa era studiata in virtù di quelli che erano i limiti dei programmi dell’epoca. Così il piano era ad esempio prevedere, evitare scambi, mantenere tanti pezzi sulla scacchiera, difendersi senza sbilanciarsi, accumulare piccolissimi vantaggi che solo molte mosse più tardi si sarebbero rivelati determinanti. I computer per quanto si impegnassero non erano ancora in grado di sconfiggere una tattica simile. Ma come sappiamo sarebbe solo stata questione di tempo!

La cosa interessante di questa storia è che si tratta di una visione della sfida (uomo/robot) volta a battere l’avversario nel suo punto debole, negli errori di programmazione. Possiamo insomma dire che le tattiche anti computer dell’epoca erano più o meno uguali alla strategia del passare sotto il drago che si trovava nel castello di Mario Bros e saltava sempre come un cretino, lasciandoti passare di sotto, o quei gol “matematici” da posizioni impossibili nelle prime versioni di Fifa e Pro Evolution Soccer.

Ma l’idea “grosso ma stupido” non sarebbe potuta durare. Ogni bug rivelato è un punto sul quale lavorare, la tecnologia esponenziale avrebbe fatto il resto del lavoro. Oggi per intenderci neanche il più grande giocatore di scacchi potrebbe tenere testa in una sola partita ad un programma. Lo stesso Altman ha oggi una visione ben chiara: “Diventa semplicemente per gli umani giocare”.

Robot ed emozioni

Una volta compreso che un uomo non può battere una macchina, non in un gioco “matematico” come gli scacchi, la sfida ha cambiato terreno, le emozioni. Una dichiarazione interessante è quella di Cowen, autore di “Media non conta più”, lo stesso che ha raccontato molte delle sfide vinte dai robot negli scacchi ed al quale devo alcune delle riflessioni che hai letto in questo capitolo.

“I programmi di scacchi possono tentare di individuare «la mossa migliore» senza dover tener conto della psicologia o della probabile risposta dell’avversario; sotto questo profilo, gli scacchi sono diversi dal gioco del poker, più strategico e psicologico. Nel poker, infatti, i giocatori migliori sono ancora gli esseri umani, perché i computer non sanno come innervosire l’avversario, come bluffare o come interpretare i tells dell’individuo che siede dall’altra parte del tavolo.”

All’epoca in cui Cowen salvava il poker quale campo creativo e umano, nel 2013, non poteva sapere che sarebbe stato smentito nel giro di pochi anni.
La storia è molto simile a quella di Deep Blue. Nel 2016 un programma di gioco, Claudico, fu battuto con una certa facilità dai suoi avversari umani. Neanche un anno dopo avviene la rivincita: quattro dei migliori giocatori di Texas hold ‘em del mondo contro Liberatus. Anche qui l’ottimismo era abbastanza elevato. Scriveva ad esempio Will Knight50 alla vigilia della sfida:

“Una vittoria per Libratus sarebbe un enorme risultato nell’intelligenza artificiale. Il poker richiede ragionamento e intelligenza che si sono rivelati difficili da imitare per le macchine. È fondamentalmente diverso da dama, scacchi o Go, perché la mano di un avversario rimane nascosta alla vista durante il gioco. Nei giochi di “informazione imperfetta”, è estremamente complicato capire la strategia ideale, dato ogni possibile approccio che il tuo avversario potrebbe prendere. E il Texas Hold’em no-limit è particolarmente difficile perché un avversario può essenzialmente puntare qualsiasi somma.”

Un altro dato indicativo, per comprendere le aspettative dell’umanità, erano le quotazioni dei bookmakers internazionali: 4 a 1 in favore degli umani!

Tuttavia anche questa volta l’ottimismo non si rivelò particolarmente fondato e Libratus sconfisse tutti e quattro i grandi giocatori con una facilità e una tecnica che gli stessi dichiararono demoralizzante. La cosa sorprendente di Libratus, fu che nessuno gli aveva insegnato come giocare a poker. “Non abbiamo detto a Libratus come giocare a poker. Abbiamo dato le regole del poker e abbiamo detto “impara da solo” disse in seguito Brown uno dei componenti del team tecnologico.
L’altra cosa sorprendente di quella sfida, è che, pur con informazioni imperfette, Libratus si rivelò a suo agio e vinse molte delle mani…semplicemente bluffando!

L’opzione Donner

L’umanità oggi non è affatto così di buon umore, non se dovesse affrontare la tecnologia. Il sentimento diffuso, sta in quanto disse il gran maestro di scacchi Jan Hein Donner, quando gli fu chiesto quale strategia avrebbe usato contro un computer. Cosa farei? Mi porterei un martello. Portarsi un martello è un’immagine tanto azzeccata quanto triste.

Da una parte è esattamente quanto fece John Henry, tristemente passato alla storia e divenuto icona della lotta dell’uomo contro le macchine. Si narra che durante i lavori Big Bend Tunnel della Chesapeake and Ohio Railway volesse dimostrare che era più forte ed efficiente di ogni macchina. Il suo antagonista, all’epoca, era un martello a vapore. John riuscì a vincere la sua battaglia ma morì pochi attimi dopo per un eccesso di sforzo, con ancora il martello ancora in mano. Una triste vittoria. O per certi versi una triste sconfitta.

A guardare bene ci sono un sacco di moderni John Henry che vincono stando fuori dai giochi e poi muoiono. Attaccati al martello, cioè attaccati al passato. Un’altra considerazione che si può fare è se sia questo a ritardare il progresso. Non sono pochi coloro che pensano che molti posti di lavoro (a proposito del momento verità) stiano in piedi solo per evitare un crollo della spesa ed una vera rivoluzione a colpi di martello.

Ma il martello richiama alla memoria anche il movimento luddista ed un pericoloso rigurgito al quale stiamo assistendo proprio in questi giorni. Alla fine del XVII secolo, in seguito alla rivoluzione industriale, l’Inghilterra subì complesse trasformazione economiche e sociali, che segnarono il definitivo distacco dall’organizzazione del lavoro precedente. L’invenzione di nuovi macchinari come il telaio meccanico e la macchina a vapore, e di nuove tecniche come il puddellaggio, comportarono, oltre a una rivoluzione tecnologica, anche grandi mutamenti sociali. In quell’epoca fatta di progresso e “complessità” la risposta più eclatante fu quella del luddismo, un movimento di protesta operaia che non vide altra soluzione che sfasciare tutto. Anche oggi assistiamo a qualcosa di simile e non per niente si torna a parlare di luddismo. “Mi porterei un martello” è esattamente l’approccio che milioni di persone continuano a vedere come la soluzione e l’unica soluzione possibile. È l’atteggiamento rancoroso che probabilmente ha mostrato Garry Kasaparov all’indomani della sconfitta. E per quanto qui si parli di robot non riguarda affatto solo i robot. “Usare il martello” è anche l’approccio di chi critica il presente, romanticizza il passato e continua a non voler entrare nel mondo digitale, non voler entrare nel “nuovo mercato”.

Forse è davvero così, forse è l’unica risposta a quella domanda, che mi faccio spesso, che cerca di scoprire perché in autostrada ci siano ancora i casellanti quando costano soldi e tempo. Una parte della risposta è anche la cifra dei tempi, del conflitto e del futuro. Nonostante le casse automatiche siano le più veloci sono sempre quelle con meno fila al casello. Ciò fa pensare che le persone vogliano ancora relazionarsi con le persone, che si sentano più sicure. Oppure che molti, troppi, stiano ancora ad idolatrare il passato.

Non puoi vincere, alleati

Vincono a scacchi senza che nessuno possa tenergli testa, ci battono a poker, fanno atterrare un aereo, controllano un chirurgo che opera. Provare a batterli è ormai chiaro che sia un’idea folle tanto quanto il triste successo di John che morì con quel martello in mano. Una cosa per certi
versi “deprimente” rimanendo in ambito scacchistico, è che oggi nessuno sano di mente prova a battere i robot mentre c’è un grandissimo numero di persone che prova piacere a vederli giocare tra loro. Così in forum e social si assiste provando ad indovinare cosa farà il robot, se sta sbagliando (non succede), cosa farebbe il proprio robot domestico, verificare quanto ognuno capisca davvero di ciò che succede sulla scacchiera.

Rimane solo una valida alternativa, che tra l’altro viene dal nostro passato: “Si non potes inimicum tuum vincere, habeas eum amicum”, come diceva Cesare.

Una prova pratica, ancora una volta dal mondo della scacchiera, sono gli scacchi freestyle (o advanced chess), una nuova forma di tornei nei quali robot ed umani gareggiano insieme contro altrettante squadre “miste”. Ognuno può consultare i propri database, farsi consigliare dal proprio robot, scegliere di seguire passivamente i suoi consigli o improvvisare. La cosa bella di questa storia è la speranza che insieme (uomo + robot) si possa fare meglio, il fatto che d’ora in avanti, non solo negli scacchi, si preannuncia un mondo di possibilità.

Nel primo torneo ufficiale del 2005 ad esempio la vittoria se la aggiudicarono due ragazzini statunitensi, Steven Cramton e Zackary Stephen. Ma chi erano questi ragazzini? Due perfetti sconosciuti, due dilettanti, in un torneo popolato da persone che avevano studiato e giocato per una vita, grandi maestri di fama internazionale, persone che con gli scacchi ci lavoravano, professionisti.

La vittoria a sorpresa del team ZachS nel 2005 insegnò al mondo qualcosa che si potrebbe rivelare di grande importanza: la più grande competenza è, e sarà, saper interagire con le macchine, saper aggiungere quell’estro e quell’imprevedibilità tipica dell’uomo, saper riconoscere le emozioni di altri uomini, sapere quando è giusto seguire un robot e quando non farlo, o quando seguirne uno di un altro tipo.

“Gli umani che giocano al fianco delle macchine sono considerati le più forti entità di gioco degli scacchi possibili.”

Gli umani che non lo fanno, verrebbe da dire, saranno quelli più scarsi. E non riguarda affatto gli scacchi o solo i robot. È il messaggio che viene fuori da un insieme di cose, da un insieme di idee che si accoppiano e danno vita ad idee nuove e rivoluzionarie. L’intelligenza artificiale, i social, Siri, l’iphone, le informazioni a portata di mano, la specializzazione e l’iper specializzazione, la stanza che non esiste più, la globalizzazione. Guardandosi intorno mi vengono solo due cose da dire: “Non siamo più nel Kansas “e “Non usare quel martello”.

Dove sono le buone notizie?

Nonostante la disfatta del 1997, Kasparov ha continuato a giocare per molti anni, sino al 2005. Oggi è molto meno polemico ricordando la sfida con Deep Blue e decisamente meno critico sulla tecnologia. Il suo ultimo libro è anzi l’esaltazione del binomio uomo/macchina, ed una certa critica a coloro che invece continuano a guardare la tecnologia con paura e sospetto.

“Romanticizzare la perdita di posti di lavoro per la tecnologia”, scrive, “è poco meglio che lamentarsi che gli antibiotici mettono fuori uso troppi becchini”.

Quanto agli scacchi si continua a giocare tra umani ed a quanto pare la cosa riscontra un certo interesse. Nel 2016 Carlsen e Karjakin si sono divisi un premio di finale di 1,1 milioni di dollari, di cui il 55 per cento destinato al vincitore (Carlsen).

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35 anni, due figli, due cani. Scrivo di comunicazione, di parole, di idee, di relazioni. Di tutto ciò che serve o sul quale è utile ragionare per tirarsi fuori dalla competizione e trovare significato.